Diversos autors han fet propostes de categorització de l'ús de l'ordinador en els entorns educatius. Entre aquests autors podríem citar a Charles Crook que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores. A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:
1.La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència: iniciació (docent)- resposta (alumne) - avaluació (professor).
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle.
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.Un exemple d'aquest tipus de programa seria les activitats de JClic.
2.La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina,qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromón on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Una evolució del llenguatge Logo és Scratch.
Aquest és un nou llenguatge de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant,
podem parlar de Scratch com un programa 2.0.
3.La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous.
L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat.
Un exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora Xinxeta. La interacció amb el sistema fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
4.La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna aquest fet. Les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Noves possibilitats expressives
L'ordinador proporciona una experiència propera del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.
Quan sabem utilitzar correctament l’ordinador, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius.